Роль онлайн-игр в социализации людей

С древних времён одной из основных задач человеческого общества являлось его выживание в природной среде. Для этого, в частности, было необходимо обучение и адаптация к окружающим условиям подрастающего поколения – то есть его социализация. В индустриальную эпоху развитие общества ускорилось, и социальная адаптация стала требоваться каждому члену общества в течение всей его жизни. В конце ХХ века появился новый фактор социализации людей, значительно облегчающий социальную адаптацию, -сеть Интернет.

Сеть Интернет можно определить как всемирную телекоммуникационную сеть, состоящую из компьютеров пользователей, серверов и локальных сетей, обменивающихся между собой данными по различным информационным протоколам – системам кодирования. В зависимости от используемых протоколов в сети Интернет предоставляется возможность использования электронной почты, обмена файлами, размещение и просматривание сайтов, непосредственное общение через различные программы мгновенного обмена сообщениями, организации аудио- и видеоконференций.

Согласно проведённым опросам, в России интернет рассматривается в основном для деловых целей. Так, 64% опрошенных используют интернет для получения информации, 52% респондентов – для установления деловых связей, 47% участников исследований рассматривают интернет как средство самореализации. Как видно из рассматриваемых данных, интернет играет важную роль в социализации пользующихся им людей.

Другие исследования также показывают, что человек ищет при общении в интернете прежде всего социальной поддержки за счёт идентификации себя с определённой группой или сообществом. Согласно тем же опросам, 86% респондентов привлекает интернет-общение анонимностью, 63% – доступностью, 58% – безопасностью и 37% – простотой пользования компьютером.

Любой человек стремится к общению. В том числе для реализации основных психологических потребностей, которые были выявлены К. Хорни: в любви и одобрении, в руководящем партнёре, в чётких ограничениях, во власти, в эксплуатировании других, в общественном признании, в восхищении собой, в честолюбии, в самодостаточности и независимости, в безупречности и неопровержимости. И если по тем или иным причинам они не реализуются в реальной жизни, то человек пытается реализовать их при общении в сети Интернет. Рассмотрим далее, чем же общение в интернете отличается от общения в реальной жизни.

Интернет-общение отличается от реального общения непроверяемостью данных. Здесь появляется возможность использования вымышленных имён, личных данных, а также -вместо фотографий – обычных картинок, так называемых аватарок. Это позволяет сохранять анонимность при обсуждении тех или иных вопросов, в том числе тех, на обсуждение которых накладывается табу в тех или иных обществах или социальных группах. Также этой возможностью интернета в общении широко пользуются подростки, испытывающие трудности при общении в реальной жизни.

Однако в последнее время, с увеличением мощностей персональных компьютеров и увеличением скорости передачи данных по интернет-соединениям, появилась возможность реализации сетевых DOOM-игр, точнее, дум-образных игр. Основной чертой этой категории игр является эффект присутствия игрока в игре, достигаемый различными техническими решениями. Но не на этом основана популярность этого типа игр. Главное состоит в том, что в них используется несколько архетипов нашего бессознательного. Прежде всего, в дум-образных играх не существует понятия времени, так же как и в бессознательном человека. Ещё активно используется архетип агрессивного лабиринта и архетип чудовища.

Архетип агрессивного лабиринта – очень древнее и очень мощное составляющее бессознательного у представителя европейской цивилизации. Впервые оно было зафиксировано в форме мифа о лабиринте Минотавра, затем активно использовалось писателями-фантастами, по описаниям которых затем и было использовано в различных дум-образных играх. Экспериментально выявлено, что человек, проходящий в компьютерной игре в том или ином виде агрессивный лабиринт, после его прохождения испытывает ни с чем несравнимое удовлетворение, хотя сам не может объяснить, с чем это связано. Хотя с точки зрения психологов всё понятно, по их мнению, поведение крысы в лабиринте является почти полным аналогом поведения человека в реальной жизни.

Другой древний традиционный элемент западной культуры – архетип чудовища. Его можно определить, как разумное существо не человеческой и не животной природы. Противостояние людей и чудовищ это активно необходимый элемент почти всех сказок, былин, мифов всех западных народов. Активно используется этот сюжет и сейчас и в фантастике, и в киноиндустрии, и в рассматриваемых нами компьютерных играх.

И наконец, третий используемый компонент человеческого бессознательного – архетип смерти. До двадцатого века этот вопрос находился в ведении мифологии, религии и искусства. Теперь же его активно использует и индустрия дум-образных игр. Однако этот элемент не так широко используется в дум-образных онлайн-играх.

Дум-образные онлайн-игры являются следующим этапом развития обычных дум-игр. Как уже отмечалось, их развитие стало возможным благодаря повышению мощностей персональных компьютеров и интернет-соединений.

Возможность общения в режиме онлайн с другими людьми, возможность выбора персонажа игры по душе в сочетании с виртуальной реальностью обычных дум-образных игр – вот что стало привлекать людей в эти дум-образные онлайн-игры. Человек получает возможность реализовать свои наклонности, хобби в персонаже игры, соответственно, получить необходимые навыки. И возможно, потом, в реальной жизни он применит уже полученные в игре навыки, например, торговца или землепашца.

В качестве примера можно привести дум-образную онлайн-игру «Легенда. Наследие драконов». Число её участников достигает нескольких миллионов. В ней имеется широчайший спектр персонажей, от волшебников до торговцев. Также имеется обширнейший спектр чудовищ, так называемый бестиарий. Для желающих предусмотрены возможности сражений с представителями из этого бестиария в разных модификациях лабиринтов -храмах, пещерах, подземных городах. Причём эти битвы – коллективные, и каждый выполняет свою роль, координация действий происходит в «прямом эфире». Мы видим все признаки дум-образной онлайн-игры.

Относительно развития привязанности человека к компьютерным играм существуют исследования М. Иванова. Он в своих работах выделяет четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр. Каждая из них обладает определённой спецификой.

Первая стадия – стадия лёгкой увлечённости. На этой стадии человек просто получает лёгкое удовлетворение от игры, он испытывает положительные эмоции.

Вторая стадия – стадия увлечённости. В данный период человек систематически играет. Если же у него нет такой возможности, он испытывает острую необходимость в игре.

Третья стадия – стадия зависимости. Человек испытывает зависимость от регулярного общения в процессе игры с сообществом игроков.

Четвёртая стадия – стадия простой привязанности. На этой стадии человек потихоньку теряет интерес к игре и возвращается в реальный мир. Постепенно либо человек перестаёт играть вовсе, либо всё-таки некоторая привязанность так и остаётся.

Таким образом, мы видим, что помимо желания общаться у человека имеет место быть тяга к исследованию новых, ещё неизвестных ему областей, которые в данном случае являются виртуальными мирами. После полного исследования этих миров в процессе игры он либо в них остаётся, если чувствует себя там комфортно (но уже не таким активным игроком), либо уходит, если всё же испытывает некоторый дискомфорт.

Также нельзя говорить о компьютерных играх как просто об уходе от реальности. Компьютерные игры, в том числе и дум-образные онлайн-игры, являются серьёзным обучающим фактором для человека. Мозг человека в игровой форме обогащается новыми знаниями о персонажах игр. Если учитывать, что они создаются на основе персонажей мифов разных народов, то это упрощает детям усвоение древней истории и школьной литературы, где встречаются эти сказочные персонажи. Улучшается мыслительная деятельность, внимание, скорость и качество принимаемых решений.

Отмечено развитие у играющих в компьютерные игры мышечной моторики, особенно мелкой моторики рук, координации совместной деятельности зрительного и моторного анализаторов, а также моторной координации.

Большую роль играет приобретение навыка координации действий игроков во время их совместного участия в дум-образных онлайн-играх. Ведь этот опыт может быть впоследствии применён и в реальной жизни.

Таким образом, несмотря на кажущуюся, на первый взгляд, бессмысленность дум-образных онлайн-игр, при более детальном рассмотрении выясняется, что это – серьёзный фактор социализации и подрастающего поколения, и взрослых в современном, быстро меняющемся и развивающемся мире, так как эти игры позволяют лучше контролировать и познавать окружающий мир, формируют так необходимые в современном обществе знания и умения.

Таппасханова М.А., Шульга И.Б., Московский государственный гуманитарно-экономический институт для

инвалидов с ДЦП (МГГЭИ)

Психологическая помощь социально незащищенным лицам с использованием дистанционных технологий (интернет-консультирование и дистанционное обучение): Материалы II международной научно-практической конференции, Москва, 21-22 февраля 2012 г. / под ред. А.Б. Айсмонтаса, В.Ю. Меновщикова. – М.: МГППУ, 2012. – 266 с.

Инфо для авторов